-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 0
Expand file tree
/
Copy pathwebGLExerciseA_B.html
More file actions
529 lines (431 loc) · 23.2 KB
/
webGLExerciseA_B.html
File metadata and controls
529 lines (431 loc) · 23.2 KB
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
<!DOCTYPE HTML>
<html>
<head>
<meta charset="UTF-8">
<script src="Libraries/webgl-debug.js"></script>
<script src="Libraries/gl-matrix-min.js"></script>
<script id="vShader" type="x-shader/x-vertex">
attribute vec4 aVertexPosition;
attribute vec2 aTextureCoordinates;
uniform mat4 uModelTransform;
uniform mat4 uPerspectiveViewTransform;
varying vec2 vTextureCoordinates;
void main() {
gl_Position = uPerspectiveViewTransform * uModelTransform * aVertexPosition;
vTextureCoordinates = aTextureCoordinates;
}
</script>
<script id="fShader" type="x-shader/x-fragment">
precision mediump float;
varying vec2 vTextureCoordinates;
uniform sampler2D uSampler;
void main() {
gl_FragColor = texture2D(uSampler, vTextureCoordinates);
}
</script>
<script>
var gl;
var canvas;
var shadersProgram;
var vertexPositionAttributePointer;
var textureCoordinatesAttributePointer;
var modelUniformPointer;
var perspectiveViewUniformPointer;
var uSamplerPointer;
var vertexBuffer;
var indexBuffer;
var translationMatrix = new Float32Array(16);
var scalingMatrix = new Float32Array(16);
var finalMatrix = new Float32Array(16);
var floorVBuffer;
var floorIBuffer;
var textureBuffer;
var tetraTexture;
var floorTexture;
var skyTexture;
var totalAngle = 0.0;
var totalZ = 0.01;
var perspectiveMatrix = new Float32Array(16);
var viewMatrix = new Float32Array(16);
var pvMatrix = new Float32Array(16);
var requestID = 0;
// FPS.1. Πλήθος frames που σχεδιάστηκαν, προηγούμενη χρονική καταγραφή και τρέχουσα
var numberOfFrames;
var previousTime;
var currentTime;
// Τέλος FPS.1.
// ΕΤΟΙΜΟ.1.
var mouseDown = false; // flag ότι κουμπί του ποντικιού είναι πατημένο
var deltaFresh = false; // όταν κρατάμε πατημένο το κουμπί στο animation, το deltaX, deltaY
//χρησιμοποιούνται επανειλημένα: αυτό το flag θα το εμποδίζει αυτό
var lastMouseX = null; // Τελευταία καταγεγεραμμένη θέση ποντικιού στον καμβά
var lastMouseY = null;
var currMouseX = null; // Τρέχουσα θέση ποντικιού στον καμβά
var currMouseY = null;
var deltaMouseX = 0; // Διαφορά τρέχουσας - τελευταίας καταγεγραμμένης θέσης
var deltaMouseY = 0;
var wheelRadiusFactor = 1; // Αρχική τιμή συνεισφοράς του ποντικιού στην ακτίνα περιστροφής
var rect; // Αντικείμενο για το περιβάλλον ορθογώνιο του καμβά
// ΤΕΛΟΣ ΕΤΟΙΜΟ.1.
function createGLContext(inCanvas) {
var outContext = null;
outContext = inCanvas.getContext("webgl");
if (!outContext)
outContext = inCanvas.getContext("experimental-webgl");
if (!outContext)
alert("WebGL rendering context creation error.");
return outContext;
}
function createCompileShader(shaderType, shaderSource) {
var outShader = gl.createShader(shaderType);
gl.shaderSource(outShader, shaderSource);
gl.compileShader(outShader);
if (!gl.getShaderParameter(outShader, gl.COMPILE_STATUS)) {
alert( "Shader compilation error. " + gl.getShaderInfoLog(outShader) );
gl.deleteShader(outShader);
outShader = null;
}
return outShader;
}
function initShaders() {
var vertexShaderSource = document.getElementById("vShader").textContent;
var fragmentShaderSource = document.getElementById("fShader").textContent;
var vertexShader = createCompileShader(gl.VERTEX_SHADER, vertexShaderSource);
var fragmentShader = createCompileShader(gl.FRAGMENT_SHADER, fragmentShaderSource);
shadersProgram = gl.createProgram();
gl.attachShader(shadersProgram, vertexShader);
gl.attachShader(shadersProgram, fragmentShader);
gl.linkProgram(shadersProgram);
if (!gl.getProgramParameter(shadersProgram, gl.LINK_STATUS)) {
alert("Shaders linking error.");
}
gl.useProgram(shadersProgram);
vertexPositionAttributePointer = gl.getAttribLocation(shadersProgram, "aVertexPosition");
gl.enableVertexAttribArray(vertexPositionAttributePointer);
textureCoordinatesAttributePointer = gl.getAttribLocation(shadersProgram, "aTextureCoordinates");
gl.enableVertexAttribArray(textureCoordinatesAttributePointer);
modelUniformPointer = gl.getUniformLocation(shadersProgram, "uModelTransform");
perspectiveViewUniformPointer = gl.getUniformLocation(shadersProgram, "uPerspectiveViewTransform");
uSamplerPointer = gl.getUniformLocation(shadersProgram, "uSampler");
}
function initBuffers() {
var tetraVertices = new Float32Array([
0.0, 0.0, 0.2, 1.0, // Κορυφή Α
-0.2, -0.2, -0.2, 1.0, // Κορυφή Β
0.2, -0.2, -0.2, 1.0, // Κορυφή Γ
0.0, 0.2, -0.2, 1.0 // Κορυφή Δ
]);
vertexBuffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, tetraVertices, gl.STATIC_DRAW);
vertexBuffer.itemSize = 4;
vertexBuffer.itemCount = 4;
var indexMatrix = new Uint16Array([
0,1,2, // ΑΒΓ
0,2,3, // ΑΓΔ
0,3,1, // ΑΔΒ
1,3,2 // ΒΔΓ
]);
indexBuffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexBuffer);
gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexMatrix,gl.STATIC_DRAW);
indexBuffer.itemCount = 12;
var floorVertices = new Float32Array([
-0.9, 0.9, -0.2, 1.0, // Κορυφή Α
0.9, 0.9, -0.2, 1.0, // Κορυφή Β
-0.9, -0.9, -0.2, 1.0, // Κορυφή Γ
0.9, -0.9, -0.2, 1.0 // Κορυφή Δ
]);
floorVBuffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, floorVBuffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, floorVertices, gl.STATIC_DRAW);
floorVBuffer.itemSize = 4;
floorVBuffer.itemCount = 4;
var floorIMatrix = new Uint16Array([
0,1,2, // ΑΒΓ
1,2,3, // BΓΔ
]);
floorIBuffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, floorIBuffer);
gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, floorIMatrix, gl.STATIC_DRAW);
floorIBuffer.itemCount = 6;
textureBuffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, textureBuffer);
var textureCoordinates=[0.0,1.0,
1.0,1.0,
0.0,0.0,
1.0,0.0];
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(textureCoordinates),gl.STATIC_DRAW);
textureBuffer.itemSize = 2;
tetraTexture = gl.createTexture();
var tetraImageURL = "textures/stone.jpg";
preprocessTextureImage(tetraImageURL, tetraTexture);
floorTexture = gl.createTexture();
var floorImageURL = "textures/PADA.jpg";
preprocessTextureImage(floorImageURL, floorTexture);
skyTexture = gl.createTexture();
var skyImageURL = "textures/sky.jpg";
preprocessTextureImage(skyImageURL, skyTexture);
}
function preprocessTextureImage(imageURL, textureObject) {
var imageObject = new Image();
imageObject.onload = function() {
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, textureObject);
gl.pixelStorei(gl.UNPACK_FLIP_Y_WEBGL, true);
gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, imageObject);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.LINEAR);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR_MIPMAP_NEAREST);
gl.generateMipmap(gl.TEXTURE_2D);
};
imageObject.src = imageURL;
}
function drawScene() {
// ΝΕΟ.1. Οι τιμές στα textboxes θέλουμε να λαμβάνονται υπ'όψη
// ΜΟΝΟ κατά το animation ΚΑΙ ΜΟΝΟ αν δεν είναι πατημένο κουμπί του ποντικιού
// TODO.1. Πλαισιώστε όλο το παρακάτω πακέτο εντολών (μέχρι το Tέλος TODO.1.) με το κατάλληλο if ώστε να τα ελέγξετε αυτά (ΜΟΝΟ κατά το animation ΚΑΙ ΜΟΝΟ αν δεν είναι πατημένο..)
if(mouseDown == false && deltaFresh == false){
var txtStepAngle;
txtStepAngle = document.getElementById("stepAngleTxt").value;
var numStepAngle = parseFloat(txtStepAngle);
numStepAngle = numStepAngle*Math.PI/180.0;
totalAngle += numStepAngle;
// ΑΣΧΕΤΟ.ΕΤΟΙΜΟ.READ-ONLY.0. Αποφυγή overflow για το totalAngle
if (totalAngle >= 2*Math.PI) // Αν η συνολική γωνία μόλις έγινε (σε ακτίνια) μεγαλύτερη από 360 μοίρες (2π)
totalAngle = totalAngle - 2*Math.PI; // κάν'την ίση με την αντίστοιχη που είναι μικρότερη από 360 μοίρες
else if (totalAngle < 0) // αλλιώς αν η συνολική γωνία μόλις έγινε αρνητική
totalAngle = totalAngle + 2*Math.PI; // κάν'την ίση με την ελάχιστη αντίστοιχη (σε ακτίνια) που είναι θετική
var txtStepZ;
txtStepZ = document.getElementById("stepZTxt").value;
var numStepZ = parseFloat(txtStepZ);
totalZ += numStepZ;
}
// Τέλος TODO.1.
// ΝΕΟ.2. Η κίνηση του ποντικιού με πατημένο κουμπί να λαμβάνεται υπ'όψη στην κίνηση της κάμερας
// TODO.2.
if((mouseDown == true && deltaFresh == true) && (deltaMouseX != 0 && deltaMouseY != 0)){
// Υπολογίστε το νέο totalAngle θεωρώντας ότι το πόσα pixels κουνήθηκε το ποντίκι οριζόντια (deltaMouseX)
// αντιστοιχεί σε ΜΟΙΡΕΣ που θα προστεθούν στο totalAngle
totalAngle = totalAngle + deltaMouseX*Math.PI/180;
// Υπολογίστε το νέο totalZ θεωρώντας ότι το πόσα pixels κουνήθηκε το ποντίκι κάθετα (deltaMouseY)
// θα διαιρεθεί δια 10 και θα προστεθεί στο totalZ
totalZ = totalZ + deltaMouseY/10;
// ΠΡΟΣΟΧΗ: Φροντίστε ώστε οι παραπάνω εντολές να εκτελούνται μόνο με πατημένο
// κουμπί ποντικιού και μόνο όταν τα deltaMouseX και deltaMouseY είναι "φρέσκα"
// (δηλαδή δεν έχουν ξανα-αξιοποιηθεί).
// ΠΡΟΣΟΧΗ 2: Υπενθυμίζεται ότι (μόνο) εδώ αξιοποιούνται...
}
// Τέλος TODO.2.
// ΝΕΟ.3. Σε κάθε περίπτωση (animation ή όχι) η ροδέλα του ποντικιού λαμβάνεται υπ'όψη
// στην θέση της κάμερας - άρα δε χρειάζεται if για το animation.
// Θέλουμε όμως να υπάρχει ένα όριο στο zoom/unzoom
// TODO.3. Αν το wheelRadiusFactor γίνει μεγαλύτερο από 1000, επαναφέρτε το στο 1000
// αν γίνει μικρότερο από 0.001 επαναφέρτε το στο 0.001
if(wheelRadiusFactor > 1000)
wheelRadiusFactor = 1000;
else if(wheelRadiusFactor < 0.001)
wheelRadiusFactor = 0.001;
// Τέλος TODO.3.
// ΝΕΟ.4. Το wheelRadiusFactor θέλουμε να επηρεάζει την ακτίνα
// με την οποία περιστρέφεται η κάμερα
// TODO.4. Στις παρακάτω εντολές, η ακτίνα περιστροφής είναι πάντα 5.
// Τροποποιήστε την παρακάτω εντολή ώστε να λαμβάνεται υπ'όψη ο wheelRadiusFactor
// με απλό πολλαπλασιασμό της ακτίνας
var x = wheelRadiusFactor*Math.cos(totalAngle);
var y = wheelRadiusFactor*Math.sin(totalAngle);
glMatrix.mat4.lookAt(viewMatrix,[x,y,totalZ],[0,0,0],[0,0,1]);
// Τέλος TODO.4.
glMatrix.mat4.perspective(perspectiveMatrix,Math.PI/4,1,0.01,1000);
glMatrix.mat4.multiply(pvMatrix,perspectiveMatrix,viewMatrix);
gl.uniformMatrix4fv(perspectiveViewUniformPointer, false, pvMatrix);
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);
// ΑΡΧΗ ΤΕΤΡΑΕΔΡΩΝ
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
gl.vertexAttribPointer(vertexPositionAttributePointer, vertexBuffer.itemSize, gl.FLOAT, false, 0, 0);
gl.activeTexture(gl.TEXTURE0);
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, tetraTexture);
gl.uniform1i(uSamplerPointer, 0);
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, textureBuffer);
gl.vertexAttribPointer(textureCoordinatesAttributePointer, textureBuffer.itemSize, gl.FLOAT, false, 0, 0);
gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexBuffer);
for (var p = -0.5; p<=0.5; p+=0.5)
{
glMatrix.mat4.fromTranslation(translationMatrix,[p,p,0]);
gl.uniformMatrix4fv(modelUniformPointer, false, translationMatrix);
gl.drawElements(gl.TRIANGLES,indexBuffer.itemCount,gl.UNSIGNED_SHORT, 0);
}
// ΤΕΛΟΣ ΤΕΤΡΑΕΔΡΩΝ
// ΑΡΧΗ ΠΑΤΩΜΑΤΟΣ
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, floorVBuffer);
gl.vertexAttribPointer(vertexPositionAttributePointer, floorVBuffer.itemSize, gl.FLOAT, false, 0, 0);
gl.activeTexture(gl.TEXTURE1);
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, floorTexture);
gl.uniform1i(uSamplerPointer, 1);
gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, floorIBuffer);
glMatrix.mat4.identity(finalMatrix);
gl.uniformMatrix4fv(modelUniformPointer, false, finalMatrix);
// FIGHTING Z-FIGHTING
// Μείωση βάθους του πατώματος (=πλησιέστερο στην οθόνη) κατά το ελάχιστο δυνατό
gl.polygonOffset(-1.0,-1.0);
gl.enable(gl.POLYGON_OFFSET_FILL);
gl.drawElements(gl.TRIANGLES,floorIBuffer.itemCount,gl.UNSIGNED_SHORT, 0);
gl.disable(gl.POLYGON_OFFSET_FILL);
// ΤΕΛΟΣ ΠΑΤΩΜΑΤΟΣ
// ΑΡΧΗ SKYBOX (ΑΠΟ ΤΕΤΡΑΕΔΡΟ)
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
gl.vertexAttribPointer(vertexPositionAttributePointer, vertexBuffer.itemSize, gl.FLOAT, false, 0, 0);
gl.activeTexture(gl.TEXTURE2);
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, skyTexture);
gl.uniform1i(uSamplerPointer, 2);
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, textureBuffer);
gl.vertexAttribPointer(textureCoordinatesAttributePointer, textureBuffer.itemSize, gl.FLOAT, false, 0, 0);
gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexBuffer);
glMatrix.mat4.fromScaling(scalingMatrix,[200,200,200]);
gl.uniformMatrix4fv(modelUniformPointer, false, scalingMatrix);
gl.drawElements(gl.TRIANGLES,indexBuffer.itemCount,gl.UNSIGNED_SHORT, 0);
// ΤΕΛΟΣ SKYBOX (ΑΠΟ ΤΕΤΡΑΕΔΡΟ)
}
function main() {
minDimension = Math.min(window.innerHeight, window.innerWidth);
canvas = document.getElementById("sceneCanvas");
canvas.width = 0.85*minDimension;
canvas.height = 0.85*minDimension;
gl = WebGLDebugUtils.makeDebugContext(createGLContext(canvas));
initShaders();
initBuffers();
gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
gl.viewport(0, 0, gl.drawingBufferWidth, gl.drawingBufferHeight);
gl.enable(gl.DEPTH_TEST);
// FPS.2. Καταχώρηση της αρχικής χρονικής στιγμής ως "προηγούμενης" και πλήθους σχεδιασμένων
// frames ως 0.
previousTime = Date.now();
numberOfFrames = 0;
// Τέλος FPS.2.
// ΕΤΟΙΜΟ.2. Σύνδεση συναρτήσεων για event handling με τα αντίστοιχα events του καμβά.
// Κατ'εξαίρεση ανιχνεύουμε την απελευθέρωση του κουμπιού του ποντικιού
// KAI εκτός καμβά (στο παράθυρο) για να σταματάμε την κίνηση και σε αυτήν την περίπτωση
canvas.onmousedown = handleMouseDown;
window.onmouseup = handleMouseUp;
canvas.onmousemove = handleMouseMove;
canvas.onwheel = handleMouseWheel;
// ΕΤΟΙΜΟ.3. Το ορθογώνιο που περιέχει τον καμβά: θα χρειαστούμε τη θέση του σε μέσα στο παράθυρο σε pixels
rect = canvas.getBoundingClientRect();
drawScene();
}
// ΕΤΟΙΜΟ.4. ΟΤΑΝ ΠΑΤΗΘΕΙ ΚΟΥΜΠΙ ΤΟΥ ΠΟΝΤΙΚΙΟΥ
// Ενεργοποίηση του flag ότι υπάρχει πατημένο κουμπί στο ποντίκι και
// αποθήκευση της θέσης του ποντικιού στον καμβά εκείνη την ώρα
// Το (0,0) του ορθογωνίου του καμβά θεωρείται πάνω αριστερά, εμείς θέλουμε να θεωρούμε
// τη θέση του ποντικιού με (0,0) κάτω αριστερά, γι'αυτό και η διαφορά στους δύο υπολογισμούς
// Επαναρχικοποιούνται τα deltaMouseX και deltaMouseY
function handleMouseDown(event) {
mouseDown = true;
lastMouseX = event.clientX - rect.left;
lastMouseY = rect.bottom - event.clientY;
deltaMouseX = 0;
deltaMouseY = 0;
deltaFresh = true;
}
// ΕΤΟΙΜΟ.5. ΟΤΑΝ ΑΠΕΛΕΥΘΕΡΩΘΕΙ ΚΟΥΜΠΙ ΤΟΥ ΠΟΝΤΙΚΙΟΥ
// Απενεργοποίηση του flag
function handleMouseUp(event) {
mouseDown = false;
}
// ΕΤΟΙΜΟ.6. ΟΤΑΝ ΚΙΝΕΙΤΑΙ ΤΟ ΠΟΝΤΙΚΙ (ΣΤΟΝ ΚΑΜΒΑ)
// Αποθήκευση τρέχουσας θέσης και εμφάνιση στα σχετικά HTML αντικείμενα
// Αν το κουμπί είναι πατημένο, υπολογισμός της μετακίνησης του ποντικιού (Δx, Δy)
// που χρησιμοποιείται για τη νέα θέση της κάμερας στη drawScene.
// Τέλος, αποθήκευση της τρέχουσας θέσης ως "προηγούμενης"
function handleMouseMove(event) {
currMouseX = event.clientX - rect.left;
currMouseY = rect.bottom - event.clientY;
document.getElementById("mouseX").innerHTML = currMouseX;
document.getElementById("mouseY").innerHTML = currMouseY;
if (mouseDown)
{
deltaMouseX = currMouseX - lastMouseX;
deltaMouseY = currMouseY - lastMouseY;
deltaFresh = true;
}
// ΝΕΟ.5. ΠΡΟΒΛΗΜΑ: Οι κινήσεις του ποντικιού με πατημένο κουμπί δεν έχουν επίδραση όταν το
// animation είναι σταματημένο. Γιατί;;;
// TODO.5. Προσθέστε εδώ τις κατάλληλες εντολές ώστε οι κινήσεις του ποντικιού
// με κουμπί πατημένο να έχουν επίδραση στη σκηνή και
// όταν το animation είναι σταματημένο
if(requestID == 0){
drawScene();
}
// Τέλος TODO.5.
lastMouseX = currMouseX;
lastMouseY = currMouseY;
}
// ΕΤΟΙΜΟ.7. ΟΤΑΝ ΕΝΕΡΓΟΠΟΙΕΙΤΑΙ Η ΡΟΔΕΛΑ ΣΤΟ ΠΟΝΤΙΚΙ (ΣΤΟΝ ΚΑΜΒΑ)
// Όταν η ροδέλα περιστρέφεται προς τα κάτω, το y θεωρείται ότι αυξάνεται, άρα το Δy (event.deltaY) είναι θετικό:
// σε αυτήν την περίπτωση (ΡΟΔΕΛΑ ΚΑΤΩ) θέλω η κάμερα να ΑΠΟΜΑΚΡΥΝΘΕΙ από τη σκηνή
// και γι'αυτό ΑΥΞΑΝΩ την ακτίνα περιστροφής
function handleMouseWheel(event) {
if (event.deltaY > 0)
wheelRadiusFactor = wheelRadiusFactor*1.01;
else
wheelRadiusFactor = wheelRadiusFactor*0.99;
// ΝΕΟ.6. ΠΡΟΒΛΗΜΑ: οι κινήσεις της ροδέλας δεν έχουν επίδραση στη σκηνή όταν το
// το animation είναι σταματημένο. Γιατί;;;
// TODO.6. Προσθέστε εδώ τις κατάλληλες εντολές ώστε οι κινήσεις της ροδέλας
// να έχουν επίδραση στη σκηνή και όταν το animation είναι σταματημένο
// Τέλος TODO.6.
}
function startAnimation() {
if (requestID == 0)
requestID = window.requestAnimationFrame(animationStep);
}
function animationStep() {
drawScene();
// FPS.3. Στο τέλος κάθε κλήσης της drawScene αυξάνεται ο αριθμός των frames
// και ελέγχεται ο χρόνος που έχει περάσει από την προηγούμενη εμφάνιση του frame rate:
// αν είναι πάνω από ένα δευτερόλεπτο (1000 msec) εμφανίζεται ο αριθμός των frames
// και αρχικοποιούνται οι σχετικές μεταβλητές
numberOfFrames++;
currentTime = Date.now();
if (currentTime - previousTime >= 1000)
{
document.getElementById("fps").innerHTML = numberOfFrames;
numberOfFrames = 0;
previousTime = currentTime;
}
// Τέλος FPS.3.
requestID = window.requestAnimationFrame(animationStep);
}
function stopAnimation() {
window.cancelAnimationFrame(requestID);
requestID = 0;
}
</script>
</head>
<body onload="main()">
<canvas id="sceneCanvas">
</canvas>
<p>
Βήμα γωνίας περιστροφής της κάμερας:<input type="text" id="stepAngleTxt" value="1" autocomplete="off">
Βήμα ύψους της κάμερας:<input type="text" id="stepZTxt" value="0.01" autocomplete="off">
<button id="startButton" onclick="startAnimation()">Ξεκίνα!</button>
<button id="stopButton" onclick="stopAnimation()">Σταμάτα!</button><BR>
<!-- FPS.4. Κείμενο υποδοχής του frame rate -->
Frame Rate (Frames Per Second - FPS):<span id="fps">--</span><BR>
<!-- ΕΤΟΙΜΟ.7. Κείμενο υποδοχής της θέσης του ποντικιού στον καμβά -->
Θέση ποντικιού στον καμβά x:<span id="mouseX">--</span>,y:<span id="mouseY">--</span>
</p>
</body>
</html>
<!--
ΜΕΡΟΣ Α.1 (FPS): Καταγραφή των frames per second (FPS) κατά προσέγγιση.
Ακουλουθήστε τις εντολές με σχόλιο FPS για να δείτε τις σχετικές προσθήκες
ΜΕΡΟΣ Α.2 (FIGHTING Z-FIGHTING): Καταπολέμηση z-fighting με ελάχιστη μεταβολή βάθους σχεδίασης. Παρατηρήστε το κάτω μέρος του πατώματος πριν και μετά την ενεργοποίηση των σχετικών (σχολιασμένων αρχικά) εντολών.
Η συνολική αύξηση βάθους προκύπτει ως άθροισμα factor*m + units*r όπου τα factor και units είναι οι παράμετροι, m η κλίση του πολυγώνου ως προς το επίπεδο προβολής και r το ελάχιστο βήμα αύξησης που επιτρέπει η διαθέσιμη ακρίβεια.
ΜΕΡΟΣ Β.1: Ακολουθήστε τα ΕΤΟΙΜΟ για να δείτε τις συναρτήσεις για event handling των events του ποντικιού που μας ενδιαφέρουν.
ΜΕΡΟΣ Β.2: Ακολουθήστε τα ΝΕΟ (γενική περιγραφή βήματος)
και τα αντίστοιχα TODO (λεπτομερής περιγραφή βήματος)
για να δείτε τις προσθήκες που χρειάζεται να κάνετε ώστε
οι συντεταγμένες που καταγράφονται να αξιοποιηθούν
στις εντολές τοποθέτησης της κάμερας.
ΕΠΙΛΟΓΟΣ: Πειραματιστείτε: π.χ. χρησιμοποιήστε τη ροδέλα για "οπτικό ζουμ" δηλαδή μεταβολή της γωνίας θέασης
της προοπτικής προβολής, αντί της ακτίνας περιστροφής της κάμερας.
-->